AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE INMERSIVOS

SECOND LIFE

 

Por Milagros Pérez Guzmán - Avatar: Sorgalimpg


Debido a la gran variedad e implementación de nuevas tecnologías, han surgido diferentes entornos virtuales en 3D para actividades lúdicas tales como:

Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.

SL es un metaverso genérico que se halla poblado de avatares. Detrás de cada uno de ellos hay una persona, responsable de los actos del avatar. Son las personificaciones de los usuarios en ese metaverso.

Este metaverso puede ser un juego, un simulador, un chat o una plataforma educativa y está subdividido en áreas semindependientes unas de otras. Cada área adopta la forma de una isla de algo más de 65.000 metros cuadrados, y es el lugar en el que los avatares interactúan. Dentro de esas islas, los avatares pueden encontrar otros avatares y objetos de distintas clases, e igualmente universidades con actividad docente, zonas comerciales, diversión, museos, teatros, entre otros. El entorno y las reglas de manejo y creación son flexibles y ofrecen un amplio abanico de posibilidades.

 

La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL esta representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.

 

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS).

Y a través del buscador interno puedo localizar los recursos o comunidades que sean de interés, y acceder a ellos.

La comunicación entre avatares puede llevarse a cabo mediante texto público o privado, en un grupo genérico o de interés temático, o puede ser por audio, volcando nuestra voz al entorno.

Se puede hablar en público, logrando que todos los avatares presentes nos oigan. O podemos hablar en privado, a un individuo o a un grupo, utilizar el chat, teniendo en cuenta que hay lugares donde se permiten y en otras no.

También se puede combinar la proyección de imágenes y vídeo, porque disponen de una plataforma ideal para una actividad como las ponencias o las clases magistrales.

Second Life asimismo tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo, visitar galerías de arte

SL posee cierta capacidad de transmisión metalingüística porqes un sistema híbrido -Sloodle (Second Life + Moodle)-ue los avatares reaccionan corporalmente a las interacciones con los demás, gestos que favorece el clima de tranquilidad y confianza, facilitando así la asimilación de los mensajes enviados a través del metaverso.  

El uso de estos ambientes también fue enfocado a la educación, obteniendo como producto una plataforma virtual en un metaverso tridimensional llamada 


Utiliza el sistema de código abierto Moodle y las características de conectividad de SL para reflejar aulas basadas en web con espacios virtuales de aprendizaje y objetos interactivos, el cual ofrece 7 objetos de aprendizaje de los cuales se relacionan los que se utilizaron en esta primera fase.

 

Objeto Sloodle WebIntercom donde realizamos la conexión con un chat de nuestro curso en

Moodle. A partir de aquí podemos hablar desde el chat de second life, que va aparecer al chat de Moodle.

Sloodle Quiz Chair o Sloodle Silla de Cuestionario, objeto desde el cual el avatar (estudiantes)

puede realizar cuestionarios del curso, desde SL. Tiene aún algunas limitaciones, como el número de caracteres que podrán poner el avatar en las respuestas y el número de caracteres en las preguntas.

Sloodle MetaGloss o Sloodle Glosario- Esta herramienta nos permite acceder a los glosarios de Moodle desde Second Life , ofreciendo al usuario una modalidad novedosa, donde se asume un rol especifico gracias a la interacción de avatares que interactúan en un campus virtual tridimensional empleando las diferentes herramientas de la web 2.0.

 

Este espacio ha sido creado en FATLA 3D.

 

Para utilizar esta herramienta, lo más idóneo es contar con el apoyo de un especialista que motive al participante y que éste desde el principio este presto por conocer el entorno y mantenga el interés por su aprendizaje y asimismo el Tutor (Avatar) de a conocer a los participantes que a través de este metaverso es posible la educación a distancia.

Del mismo modo encontramos una gran variedad de lugares inmersivos donde se han elaborados ranking como por ejemplo GigaOM con los 10 MMOs (Massively Multiplayer Online worlds) más populares, en términos de usuarios activos o suscritos:

Lineage I/II, lanzado en 1998. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.


Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes. Habbo se define como un mundo virtual donde encuentras nuevos amigos, ganas puntos llamados pixeles para amueblar tu sala – muebles a los que se les denomina con el anglicismo “furnis”- y obtienes muchos seguidores.

El acceso al juego es gratuito y está dirigido a un

público adolescente. Hay salas públicas y privadas. Se necesita ganar puntos para poseer mascotas y tener salas que pueden ser tan amplias y desarrolladas como las salas públicas.

Pero el juego posee características de las redes sociales como Facebook.

La característica de ocupar un avatar para navegar por las salas nos recuerda también los populares juegos de rol como Dofus ya que poco a poco el usuario va definiendo su perfil ensanchando y amueblando su sala.


RuneScape, esta enmarcado en un mundo medieval fantástico, donde el personaje del jugador es una representación de sí mismo. Así como los demás juegos de rol masivos en línea, no tiene un objetivo principal o final del juego. Los jugadores exploran el mundo, forman alianzas, ganan dinero, realizan tareas opcionales, a partir de habilidades, que poseen la opción de ser "mejoradas" a través del entrenamiento (uso repetitivo de estas habilidades o "skills") entre las cuales encontramos pesca, minería, cocina, construcción o improvisación de objetos, entre otras y completan "misiones" (Quests) para obtener recompensas y aumentar el nivel de sus habilidades. Al igual que en la vida real habrá personas que no desean atenuarse a las reglas utilizando mentiras, softwares, entre otros métodos, conocidos como scamm o estafa.

Fue lanzado en 2001, esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.

 

Puzzle Pirates, lanzado en 2003. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas..

Gaia Online, lanzado en 2003. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.


World of Warcraft, lanzado en 2004 es el juego MMORPG o de Rol multijugador masivo en línea con más popular del mundo. Actualmente cuenta con cerca de 13 millones de suscriptores alrededor del globo y continúa creciendo día tras día.  

Desde la perspectiva del jugador, es posible controlar un personaje con una vista en tercera persona y, a manera muy general, el objetivo del juego es avanzar de niveles a medida que se exploran territorios y se cumplen misiones, mientras se lucha con monstruos y otros jugadores. Los elfos, humanos, orcos, troles, enanos y gnomos, entre muchos otros, son personajes clásicos de este juego, por lo que podríamos hacer una cierta comparación con la película “El Señor de los Anillos”. Quienes ya lo han jugado, podrán confirmar que es un juego extremadamente adictivo.

Sus jugadores son a menudo considerados personas solitarias, nerds, freaks y con pocas -nulas- habilidades para socializar en la vida real o conseguir pareja.

Según Online University, es mejor que cualquier sitio de citas en línea, por ser el más grande, el promedio de edad de los usuarios registrados en los sitios para buscar pareja es de 48 años, por su parte, el promedio de edad de los jugadores de WoW es de 32 años.

La incertidumbre hace que las personas se interesen más, aumentando las probabilidades de sentirse atraídas. Al conseguir una cita a través de un portal, parte de esta incertidumbre desaparece.   Combatir troles y demonios junto a una chica es mucho más divertido que solo ir a tomar café con ella.


Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Fue desarrollado por Disney, es una comunidad en línea especialmente para que los niños se diviertan jugando y puedan comunicarse con los niños de todo el mundo totalmente seguro.

En el juego se puede crear un pingüino a su modo. Usted puede poner la ropa de moda, accesorios como guitarras, gafas de sol y sombreros e incluso tener una mascota que lo sigua a todas partes.

Los pingüinos pueden vagar libremente a través del juego, que van desde los campos de fútbol a las pistas de esquí. Cada escenario presenta sus propios establecimientos como cafeterías y tiendas de regalos.

Club Penguin tiene varios mini juegos en los que puede jugar uno o más jugadores. Construya su propio equipo de fútbol, o participe en una competencia de surf feroz. El juego también te da la oportunidad de tener su propia banda de rock. Los juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hot

el.

Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad.. Los webkinz son las nuevas mascotas virtuales que también, son mascotas reales, estos divertidos peluches serán tus mejores amigos y mascotas además vienen con un código exclusivo para que lo ingreses en las pagina www.webkinz.com y podrás entrar a un mundo maravilloso donde podrás cuidar a tu mascota y mucho más, este nuevo formato de juguetes cada día toma más participación en el mercado y en el corazón de los niños. Además de los peluches también puedes coleccionar las cartas webkinz donde podrás jugar con tus peluches favoritos y tus amigos, así que no te pierdas la oportunidad de coleccionar estos encantadores amiguitos.

 

http://ionaformacionvirtual.ning.com/forum/topics/ponencia-adolescentes-y-jovenes-en-second-life-el-uso-de-entornos

http://www.scielo.cl/pdf/formuniv/v4n2/art06.pdf

http://bloggito.com/2010/02/23/las-redes-sociales-para-adolescentesel-habbo-hotel/

http://tujuego.net/shop/es/club-penguin/146-club-penguin-membresia-1-mes.html

http://darkstylehack.venezuela-foro.com/t34-runescape

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http://www.diviernet.com/2012/06/wwwwebkinzcom.html