Metaversos

Por Milagros Pérez Guzmán  -  Avatar Sorgalimpg


Metaversos palabra que le es enaltecida a Neil Stephenson conocido como el que utilizo la palabra metaverso en su novela Snow Crash (1992), mundos que cada día amplifican nuestras posibilidades y capacidades para el establecimiento de relaciones humanas, desarrollo de iniciativas investigadoras, capacitación, educación, ventas, artísticas, empresariales, relaciones sociales, y en el que cada usuario ingresa en espacios 3D totalmente inmersivos para participar en alguna actividad ya pautada, comunicarse e interactuar con los demás. Esa interacción es canalizada a través de una representación antropomórfica (Avatar), en alguna oportunidad muy similar a la real y otras muy fantasiosa.

En la Web podemos encontrar muchos metaversos, especializados en áreas y temas muy distintos, algunos para que los niños aprendan ciencia, donde entre ellos se relacionan, otros para que aprendan economía cotidiana, o simplemente como diversión. Asimismo hay para adolescente, para adultos jóvenes y para adultos no tan jóvenes. Algunos metaversos son videojuegos, algunos son simuladores de entornos para experimentar, los hay que son simplemente chats, y también los hay enfocados hacia el aprendizaje.

Todos estos metaversos poseen dos particulares comunes: son plataformas establecidas para la interacción o comunicación y resultan inmersivos. Inspiran al usuario al disfrute de una experiencia virtual que tiene valor por sí misma. Si esa experiencia se realiza en un entorno gráficamente detallado, puede llegar a ser sensorialmente muy cercana a lo que vivimos en el día a día.

Características

El profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana Edward Castronova, en sus estudios acerca de los Metaversos ha identificado 3 características que algunos de nosotros hemos ya experimentado tales como: Interactividad, donde el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios y de interactuar con el metaverso. Aunado a que de acuerdo a sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

 

Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

Tipos de metaversos

Juegos y Mundos Virtuales. Entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.metaverso, como Second Life, WeeWorld, Meez…

Este contacto, puede estar orientado a juegos como World of Warcraft, EVE Mundos Virtuales y Metaversos online, Starcraft, Stargus, … o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life, WeeWorld, Meez…


Mundos espejo. Google Earth conocido como (representaciones virtuales detal.

 

Realidad aumentada (Augmented Reality). Conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, añaden una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino Mundos Virtuales y Metaversos que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.


Lifelogging. Metaversos que permiten reproducir la realidad y sumergirse en mundos virtuales casi reales. E igualmente engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas y pueden utilizarse en las relaciones sociales, formación, capacitación y educación.

 

En conclusión los metaversos han abierto la posibilidad de participar en un entorno de aprendizaje inmersivo sin los gastos económicos y físicos que acarrea el traslado hasta el entorno real del docente e igualmente eliminan las barreras espacio-temporales. Y donde cada uno de los que ingresa al metaverso es el personaje principal de la aventura lo que hace que aumente la inmersión y la identificación dentro del mismo.

ladas de uno o varios aspectos del mundo real)