Recursos tecnológicos de Educación en Metaversos

 

Por Maricarmen Ramírez  - Avatar:  SecondMariC


           Los espacios inmersivos son programas de interacción virtual/social, cuyo alcance ha llegado a las manos de la educación. ¿Cómo pueden ser empleados para educar? La respuesta es simple pero amplia. Se pueden enseñar materias como historia, arte, medicina, geografía, etc. con un enfoque vivencial, interactivo y divertido. Por otro lado también se profundiza en el aprendizaje del manejo informático, llegando a ser tan efectivo que incluso se puede utilizar para realizar educación en línea, es decir, realizar clases dentro de la sociedad virtual en las cuales los alumnos desde sus computadoras puedan asistir a una cátedra muy poco convencional.

El aprendizaje más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de estar en un metaverso, caso específico: Second Life y participar en su desarrollo. Pero incluso más allá de este mero "existir" en SL, este mundo está repleto de rincones diseñados para aprender, decenas de museos, desde el museo aeronáutica, museos mayas, réplicas del Lovre, (el pasado 15 de octubre tuvo lugar la mayor exibición del Aho Museum Curator, el "grand opening of the Art of Second Life"), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium, conferencias (como la lección impartida hace unos meses por Lawrence Leassing de la Standford Law School), eventos (en la agenda de SL vemos algunos como: 12 de octubre: Virtual Worlds and Education-The Cutting Edge; 13 de octubre: Virtual Worlds and Alternate Realities-Where Do Libraries Fit In?; 14 de octubre: Grand Opening of Second Life Medical Library,...), juegos, workshops,...

En esta línea de "rincones" o espacios informales abiertos al aprendizaje, y mediante esta filosofía de compartir conocimiento, destacamos el trabajo de la avatar Aura Lily (con una total apariencia de reina del antiguo Egipto) ha recreado en Second Life la isla de Filae, situada en realidad en el cauce del rio Nilo, para mostrar toda la arquitectura, el arte, y las herramientas y estilos de vida del antiguo Egipto, en lo que ella llama Arqueologia Inmersiva. Cualquier avatar o grupo en Second Life puede solicitar una visita guiada por este espacio recreado para conocer la cultura, el arte, la religión y la política del antiguo Egipto.

Cabe destacar que en Second Life encontramos una Learning Island, un Campus, aulas en diferentes edificios, biblioteca, para que profesores y alumnos puedan usarlo para sus clases, la empresa Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Hardward, Cambridge, Standfort, MIT,...) ha ido abriendo recursos y creando espacios que permiten enseñar y aprender en SL, mediante cursos formales, universitarios y de formación continuada y superior.

Los Metaversos o Entornos 3D se están desvelando como unos medios fantásticos para captar la atención, aumentar la interactividad y compartir información de forma clara, efectiva y divertida. Es por esto, que la creación, búsqueda, desarrollo y promoción de nuevas herramientas útiles y fáciles de utilizar por los profesores y alumnos se convierte en una tarea clave que permitirá mejorar la efectividad de estos entornos como medios educativos. Ejemplo de ellos son los siguientes recursos tecnológicos:

Bibliotecas Virtuales: Una biblioteca digital es un centro de recursos que se encuentran disponibles en formato digital (pdf, doc, jpg, bmp, mp3, etc.), la cual se accede por medio de las computadoras y de internet. Es importante considerar que en el concepto de biblioteca digital está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet.

Para hablar de una biblioteca digital es necesario que las fuentes de información estén disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importando dónde residan físicamente ni quién se encargó específicamente de su procesamiento y almacenamiento. Algunos de los recursos que conforman esta biblioteca digital son Enciclopedias, Libros electrónicos, revistas, periódicos, juegos educativos para niños, cursos para la vida y el trabajo, etc.

Predomina el concepto de biblioteca como espacio y como proceso, por lo que es un concepto que refleja el dinamismo del internet. Lo digital tiene que ver con el propósito y la flexibilidad del sistema de medios de la biblioteca para poder articularse flexiblemente y responder a diversas demandas. Digital en este contexto se relaciona con el hecho que la biblioteca es relativa en espacio y tiempo, porque sus fronteras no las marca la geografía y su disponibilidad temporal es instancia de la demanda de quien la consulta.

La biblioteca permite que los documentos se encuentren cuando el usuario necesita consultarlos y para ello responde dinámicamente a partir de su red de fuentes de información, que en su mayoría, deben ser casas editoriales de prestigio internacional, como por ejemplo editoriales internacionales: Oceano, Cengage, Pearson, Alexander Street Press, Taylor & Francis, Springer, Cibal, Siglo XXI, Paraninfo , etc.

Es un concepto que subraya la importancia del trabajo en red y los atributos de ubicuidad, sincronía, asincronía e hipermedialidad de Internet. Es la biblioteca como espacio compartido que preserva las funciones específicas de una colección sistematizada de documentos, pero que las incrementa a través de la flexibilidad que ofrece el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Es por tanto un concepto abarcador e incluye tanto a la biblioteca digital como a la electrónica que son modalidades anteriores en el tiempo.

En términos históricos el concepto de biblioteca ha acompañado a las tecnologías y ha estado muy condicionado por las mismas. Así se habló de bibliotecas como colecciones de tablillas de arcilla, o de papiros en la antigüedad, o como bibliotecas electrónicas cuando se automatizaron determinados procesos y servicios, o biblioteca digital cuando las colecciones de documentos comenzaron a soportarse en soporte digital. Se llega al concepto de biblioteca digital cuando las colecciones y servicios bibliotecarios en sus diversas modalidades comenzaron a integrarse en un espacio en red.

En México y Latinoamérica, el principal creador de Bibliotecas Digitales es Grupo Difusión Científica, empresa con más de 24 años en el sector educativo y de información, la cual ha creado más de 200 Bibliotecas Digitales, tiene convenio con más de 30 Editoriales de prestigio internacional.

Juegos Educativos: La combinación de mundos virtuales y juegos online puede aportar grandes ventajas en la educación online, entre ellas la interactividad y la motivación. Investigaciones recientes se centran en cómo se deben diseñar los juegos para implementarlos en un escenario educativo. Es el caso del programa de estudio comparativo de los media del M.I.T, que analiza cómo los juegos pueden ayudar a crear mejores enfoques pedagógicos en entornos de aprendizaje y el del Centro de Tecnología del entretenimiento CMU que está evaluando cómo se pueden utilizar los juegos para otros propósitos que no sean exclusivamente de diversión.

 

En uno de los mundos virtuales 3D más populares del momento, Second Life, encontraremos juegos y se puede aprender jugando desde el inicio en la Isla de Orientación, los juegos que nos interesa encontrar y mostrar en este artículo son quellos que tienen un fin educativo, al margen de discusiones conceptuales o de su utilidad pedagógica.

 

Juegos de lógica que desarrollan la percepción espacial. La lógica, la imaginación y la creatividad, pueden encontrarse y practicarse en Second Life. Un lugar donde encontrar estos juegos es Asim Zahra (120,150,26). En la Isla de Orientación el tutorial nos invita a aprender a movernos, cambiar nuestra apariencia, utilizar la búsqueda y a comunicarnos por medio de pequeñas tareas como encontrar un vehículo para na estrella que irá completando el itinerario propuesto. No llega a ser realmente un juego donde tienes que cumplir necesariamente una misión para pasar al siguiente nivel, y el hecho de ir consiguiendo las estrellas supone como premio la satisfacción de haberlo conseguido; pero es un buen ejemplo de cómo se puede diseñar una actividad de aprendizaje para adquirir una habi-lidad o un conocimiento sobre una materia jugando. Otros ejemplos de Mini-juegos que pueden diseñarse en Second Life con diferentes propósitos didácticos, pueden ser los puzzles como el que encontramos en Education Island (120,114,25).

 

¿Queremos aprender a construir en Second Life? Podemos aprender jugando al Primtionary similar al juego real "Pictionary" con variedad de niveles de dificultad. Resulta muy atractivo tanto para principiantes como para creadores con experiencia que quieran practicar con sus conocimientos en construcción en un entorno divertido. Second Life permite representar también simulaciones, en el caso del proyecto de Meter Yellowlees sobre la esquizofrenia, por ejemplo, en la que nuestro avatar podrá experimentar con las alucinaciones auditivas y visuales que sufren los esquizofrénicos en sus ataques. (Sedig, 26/45/22). El proyecto de Peter Yellowlees, profesor de psiquiatría de la University of California, se basa en su necesidad como formador acerca de la esquizofrenia durante más de 20 años, de explicar y transmitir a sus alumnos el sufrimiento de sus pacientes. En SL recreó las alualucinaciones de éstos. El proyecto no sólo sirve para comprender lo que es la esquizofrenia sino que también sirve para que los estudiantes puedan realizar sus prácticas.

 

Otros ejemplos como el Virtual Neurological Education Centre, permiten el aprendizaje y la demostración de una experiencia virtual con un desorden neurológico (VNEC Island 46/80/200). El proyecto Gene Pool en Genome (127, 128, 48) es una simulación con varias actividades educativas sobre la genética con puzzles, simulaciones e incluso la posibilidad de vestir a nuestro avatar con nuestro cromosoma favorito. Tower de la isla Genome, es un modelo que describe el fenómeno del ADN.

 

Como ejemplo de escenario encontramos el Play2Train que ofrece oportunidad de aprender a través de un role play interactivo. Asterix y Obelix, representan el escenario de una ciudad y un hospital virtual en Second Life. En esta misma línea la Universidad de California y Kimberly Rufer Bach están desarrollando un escenario en SL, con el objetivo de reparar, formar y entrenar a trabajadores en casos de emergencia. CNET video - Saving lives in the virtual world - CNET News.com, La Simulación del Murmullo del Corazón Heart Murmur Simulation (SLur) creada por Jeremy Kemp ofrece un espacio de formación en cardiología donde los participantes visitan seis pacientes, escuchan el ritmo de su corazón y realizan un diagnóstico. Video YouTube Second Life - Heart Murmur Sim o el blog Heart Murmur Sim, Assessment of Learning in SL- Interview with a Man in a Surgical Mask.

 

Algunos de los proyectos educativos basados en juegos más innovadores están teniendo lugar en el Grid para menores de 18 años de Second Life. La isla de Ohio STEAM ofrece un entorno seguro para que los estudiantes de secundaria puedan realizar experimentos científicos interactivos, simulación de investigaciones y juegos para reforzar el entendimiento de los conceptos científicos. Apoyado por el National Science Foundation, un equipo interdisciplinar trabaja con el fin de que el aprendizaje de la ciencia en la clase resulte atractiva y motivadora a través de la tecnología de los mundos virtuales.

 

Del mismo modo la isla Youtopia, un proyecto del National Institute of Education Singapore, se utiliza como juego multiusuario para el aprendizaje del inglés. Aprender Álgebra puede resultar sumamente atractivo a través de MATRIX Learning. En este proyecto se exploran estrategias de aprendizaje para adquirir conocimientos de Álgebra, y la incorporación de matemáticas junto con entrenamientos para la colaboración, planificación, pensamiento crítico y previsión de forma integrada y transparente. Su objetivo es conseguir el compromiso y el éxito en actividades que los alumnos pueden crear.

 

Por supuesto podemos diseñar actividades de aprendizaje basadas en juegos utilizando Second Life, herramientas sincronas o colaborativas propias de la web 2.0, apoyarnos en una plataforma eLearning o incorporar una simple adivinanza en el diseño de nuestro itinerar io formativo, las posibilidades a desarrollar dependerán de nuestros recursos y capacidades. Tal vez no contemos con presupuesto para diseñar una simulación de aprendizaje inmersiva en Second Life como Gold Rush, un juego de simulación basado en la experiencia de la fiebre del oro en California, pero si podemos diseñar acciones formativas que incluyan algunas actividades en Second Life y nos permitan por un lado empe-zar a experimentar didácticamente con esta nueva herramienta y por otro, facilitar la incorporación paulatina de estos mundos virtuales 3D en el diseño de nuestros itinerarios formativos.

 

Una buena forma de empezar es siendo primero alumnos, pues no sólo adquiriremos el conocimiento de lo que nos puedan enseñar, sino la visión crítica de quien posteriormente tiene que enseñar añadiendo la experiencia de haber sido previamente alumno. Esto es lo que viene ofreciendo avata.es (http://www.avata.es), por medio de talleres online y un espacio formativo en Second Life para los futuros proyectoseducativos de sus alumnos. Second Life ofrece acceso con nuestras cuentas básicas a fantásticos ambientes ya creados que podemos utilizar para ilustrar un proceso formativo, realizar una práctica e incluso diseñar una actividad de aprendizaje basada en un juego. Svarga (7/123/22), es una espectacular isla montañosa con un ecosistema independiente y propio, creado por Laukosargas Svarog, helechos, plantas, pájaros crecen y se replican a sí mismos; todo ello completado con un sistema climático simulado, con cada nueva visita encontramos el entorno diferente. Seguro que alguno de los lectores de este artículo está pensando en las posibilidades educativas que puede ofrecer este ejemplo para la enseñanza de la biología, la ecología o el medio.

Salas de Videoconferencia: Ya se ha dicho en otras partes que la experiencia de reunión en Second Life es un sucedáneo aceptable de la reunión en el mundo real. Para hacerse una idea, es equivalente en muchos puntos a una videoconferencia, sólo que las instalaciones de videdeoconferencia, son más caras, frágiles y de difícil acceso: sólo algunas grandes compañías pueden permitirse una sala de videoconferencia por centro de trabajo. Con Second Life cada ordenador conectado a internet puede ser un espacio de Videoconferencia.

Discusión sobre aprendizaje de idiomas en Second Life. IATEFL's Aberdeen conference. Foto de Blogefl (FLICKR.COM)

 


Tomemos el caso de Unigis. Los estudiantes del máster a distancia de Unigis están repartidos por todo el mundo. En Unigis utilizan moodle como herramienta de gestión de cursos. Sin embargo, gracias a Second Life, va poder acudir y participar con sus avatares a clases impartidas por profesores del máster. Podrán asimismo colaborar en seminarios con otros alumnos y docentes.

En el post sobre las predicciones de Gartner, Javier Selva nos recordaba que “una estrategia virtual de éxito debe por complementar mundos virtuales (3D) con la web (2D)”. Efectivamente Second Life no va a reemplazar, desde nuestro punto de vista a la web, pero sí puede complementarla de forma eficaz.

En el caso del aprendizaje de idiomas la utilidad de esta integración es evidente. Existen muchos cursos de aprendizaje a distancia basados en web que permiten trabajar determinadas competencias lingüísticas pero que no pueden trabajar una función básica: hablar.

En el aprendizaje de idiomas un aula virtual como las que existen en Second Life es un complemento fundamental. Los alumnos acuden a aulas virtuales en que se parecen mucho a una clase del mundo real: hablan y escuchan. Las clases están guiadas por profesores que pueden encontrarse en Inglaterra, Estados Unidos, Alemania, Francia o Australia, o allí donde la oferta de profesores cualificados de idiomas es abundante. En espacios como Language Labs además se saca provecho de la construcción de espacios virtuales que se asemejan a contextos prácticos de comunicación: un supermercado, una agencia de viajes, una feria, etc.

Pizarras Digitales: su funcionalidad consiste en proyectar, sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula, cualquier tipo de información procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital conectado al sistema. En las aulas que disponen de pizarra digital, profesores y alumnos pueden visualizar y comentar en grupo toda la información disponible en Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos y fotografías digitalizadas (apuntes, trabajos de clase...), presentaciones multimedia, vídeos, documentos en papel (que pueden capturar con una simple webcam), etc.

 

Esta disponibilidad de todo tipo de información en el aula y la posibilidad de su visualización conjunta facilita el desarrollo de trabajos cooperativos por parte de grupos de estudiantes y su posterior presentación pública a toda la clase. Dependiendo de la función que se desee darle a las pizarras digitales, las mismas pueden servir para ser: interactivas, de despliegue de notas, para crear exámenes, para desplegar enlaces a sitios web en el mundo real y visualizador de diapositivas.

 

La pizarra digital o interactiva también se puede utilizar para:

  • Leer textos (con los textos se pueden hacer maravillas como por ejemplo, ocultar una parte del texto para que los estudiantes la completen u ocultar unas palabras para que los estudiantes rellenen los huecos,...).
  • Hacer ejercicios de vacío de información.
  • Propiciar la lluvia de ideas.
  • Preparar la presentación del profesor de la materia nueva y así ahorrar el tiempo que se pierde a la hora de escribirla en la pizarra clásica.
  • Buscar imágenes que los alumnos pueden describir en la clase para aprender o practicar el vocabulario.
  • Buscar y producir vídeos y mirar cortometrajes.

Actividades lúdicas como la sopa de letras, crucigramas, el ahorcado ( en inglés "hangman"),el tiburón (en inglés conocido como "shark"), etc.

La pizarra digital resulta muy fácil de utilizar; en seguida se aprende lo necesario para empezar. ¿Quién no sabe navegar hoy en día? ¿Quién no quiere aprender a navegar hoy en día? ¿Quién no aprende a navegar en menos de una hora? El profesorado se familiariza rápidamente con el sistema y aunque a veces deberá dedicar más esfuerzos (búsqueda de webs interesantes, elaboración de esquemas y apuntes...), en general, su empleo no supondrá una mayor dedicación. Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula. Permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por otros profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo. La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana al mundo y actúa como germen de innovación y cooperación, ya que posibilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, además de compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados o realizados por profesores y estudiantes.

 

Integra todos los recursos tecnológicos clásicos. Con la pizarra digital entran en el aula el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión... Facilita, además, la combinación de diapositivas, música, cartografía, esquemas..., y permite que recursos escasos y complicados que sólo utilizaban los especialistas pasen al patrimonio didáctico de todos los docentes. El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales, basta con conocer su existencia en Internet. Y cuando se consultan antes de la clase, su revisión suele ser gratificante y enriquecedora. Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (correo electrónico, chat, videoconferencia...), con los que se pueden establecer comunicaciones con otros estudiantes, especialistas, centros de todo el mundo.

 

Es una tecnología limpia que no da problemas. Si es necesario, se puede prescindir puntualmente de ella, de manera que si un día no funciona el sistema o Internet da problemas, simplemente se realiza la clase sin la pizarra electrónica, como se hacía antes. Frente a este sistema tecnológico tan sencillo y seguro, ir al aula de Informática resulta mucho más complicado

y estresante para los profesores sin grandes conocimientos informáticos, ya que allí suelen darse múltiples incidencias: ordenadores que no funcionan, virus, programas que no responden, problemas de configuración, algún cable que se afloja, las bromas de algún alumno “que sabe mucha informática”.

 

Posibilita que las clases sean más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado. Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas, incluso en aquellos entornos en los que resulta difícil mantener la disciplina. Los estudiantes se sienten como en casa, ante el mundo audiovisual del televisor, concentrados con sus videojuegos o navegando lúdicamente por Internet. Los temas que se tratan en clase se aproximan más a sus experiencias previas. Les resulta más fácil relacionar lo nuevo con lo que ya saben. Pueden realizar unos aprendizajes más significativos.

 

Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase, participan más, tienen mayor autonomía y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar y seleccionar información, realizar trabajos multimedia y presentarlos a los compañeros. Resulta más sencillo aprovechar las aportaciones que pueden hacer los estudiantes desde su diversidad. Sus puntos de vista, saberes y cultura, a partir de sus exposiciones públicas con el soporte de la pizarra digital (que puede proporcionar imágenes, música, esquemas...) pueden compartirse fácilmente con todo el grupo. Los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa. El profesorado aumenta su autoestima profesional: utiliza eficazmente las tecnologías avanzadas, mejora el quehacer docente, mejora la formación del alumnado, explora en Internet e investiga en la clase. Con el tiempo, irá descubriendo nuevas posibilidades metodológicas y muchos nuevos recursos aplicables (sobre todo en Internet) para el tratamiento de la diversidad.

 

Continuamente se van aprendiendo cosas nuevas, a partir de las visitas a las páginas web, y también de los comentarios que se hacen en clase. Resulta gratificante y divertido. Se acabó la monotonía para los estudiantes y también para algunos profesores. Se relaciona el mundo de fuera del aula con el del aula a través de la información que aporta Internet sobre la prensa, los programas de televisión. Facilita el tratamiento de la diversidad, ya que permite la presentación de una gran variedad de recursos. Y todo esto se ve reforzado cuando los estudiantes pueden acceder a Internet desde casa o cuando se dispone de una intranet de centro, donde profesores y estudiantes disponen de una carpeta personalizada en la que almacenar apuntes y trabajos (documentos, presentaciones multimedia, etc.) que en cualquier momento podrán presentar y utilizar en clase (aunque sean “voluminosos” por contener muchas imágenes o vídeos) sin necesidad de conectarse a Internet.

 

Las posibilidades de la pizarra electrónica para innovar, motivar a los estudiantes, promover aprendizajes más significativos, atender adecuadamente la diversidad del alumnado son inmensas. A un toque de ratón, tenemos la biblioteca universal de Internet a nuestro alcance desde la clase.

Otros recursos prácticos para interesados/as en enseñar y aprender en Metaversos: para aquellos educadores y educadoras interesados en el uso de esta plataforma (o de este "mundo") en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los que participan, existen diferentes recursos con materiales y grupos de interesados que pueden ser de gran utilidad.

  • En primer lugar un equipo de personas dedicadas a asesorar y ayudar a profesores que quieran usar Second Life como herramienta para enseñar y aprender que la empresa creadora de SL, Linden Lab mantiene. [education@lindenlab.com]
  • Una comunidad educativa que promueve el intercambio, la colaboración, y participación de usuarios - educadores de Second Life, y que engloba los recursos que se crean para ellos. [http://secondlife.com/community/educa tion.php]
  • Una Campus Region, zona específica en SL, el Campus, dedicada a la formación dentro de SL con aulas específicas, zonas públicas de encuentro, jardines para pasear, relajarse, una zona de barbacoa, un espacio común para compartir fotos,...
    [secondlife://Campus/154/140/28] (url en second life)

 

  • Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores, recursos específicos para profesores de adolescentes,... incluye una selección de entornos educativos (Top 20 Educational Locations in Second Life), scripts preparados para su uso educativos (calculadoras, generadores de partículas, maquinas de preguntas y respuestas,...), tutoriales,... etc. [ http://www.simteach.com/wiki/index.php?t itle=Second_Life_Education_Wiki ]
  • Una segunda wiki centrada en mostrar que es el Campus:Second Life, como funciona, que normativas éticas y de comportamiento se promueven, temas técnicos, costes y gratuidad, restricciones,... etc y que además explica y enlaza todos los recursos que existen para la comunidad educativa en SL y que estamos comentando en esta parte del artículo.
    [http://www.simteach.com/wiki/index.ph p?title=Campus:Second_Life]
  • También un blog dedicado a las experiencias en el Second Campus .
    [http://secondcampus.blogspot.com/]
  • Una lista de correo para educadores y una para profesores que trabajan con adolescentes.
    [https://lists.secondlife.com/cgi-bin/ mailman/listinfo/educators]
  • También un foro especifico, el SLED, Second Life Educators.
    http://www.simteach.com/forum/

    Un grupo dedicado a las actividades relacionadas con la formación y la investigación en formación sobre y en SL, llamado Real Life Education in Second Life,
    [pathfinder@lindenlab.com].
  • Un grupo de investigadores senior dedicados a la investigación sobre SL, el Second Life Researchers, [education@lindenlab.com].
  • Y un grupo de investigación sólo para investigadores pre-doctorales, el Second Life Grad Student Colony [bbovard@nmsu.edu].

 

Fuentes Consultadas.

http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851

http://eclecticedu.blogspot.com/2011/03/actividades-con-la-pizarra-digital.html

http://www.escuelatic.es/pizarra-digital/manuales-e-informes/

http://secondlife.com/support/system-requirements/

http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/second-life/requisitos-tecnicos-de-acceso/

http://www.slideshare.net/nofreth/taller-uso-de-recursos-educativos-en-second-life

http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf

http://www.slideshare.net/roaemaelisa/second-life-desde-el-punto-de-vista-educativo

http://modulo10defenza.wikispaces.com/GRUPO1++REVISTA+EDUANDO+CON+AVATARES